現(xiàn)在大多數(shù)游戲都會(huì)為玩家設(shè)立難度系統(tǒng),但是并沒有一個(gè)所謂的完美難度。很多玩家在游戲中的實(shí)際體驗(yàn),要不就是太難了,要不就是太簡單了。像《最終幻想7:重制版》的困難模式難度就飄忽不定,給玩家的體驗(yàn)就是不很好。最近EA注冊(cè)了一項(xiàng)專利,也許能解決這個(gè)問題。
對(duì)很多游戲而言,難度平衡實(shí)在是非常難,但未來這個(gè)問題有望得到解決?,F(xiàn)在很多的游戲都有了聯(lián)網(wǎng)設(shè)定,更新頻率相較純單機(jī)年代更加頻繁。EA注冊(cè)的一項(xiàng)新專利變得更加可能成為現(xiàn)實(shí),EA此前注冊(cè)了一套收集電子游戲難度數(shù)據(jù)的系統(tǒng)。
這項(xiàng)專利主要是一套根據(jù)游戲不同的方面收集“難度指數(shù)”的系統(tǒng),在收集到數(shù)據(jù)之后會(huì)再通過人工智能進(jìn)行分析。這些數(shù)據(jù)會(huì)被轉(zhuǎn)換成可讀信息提交給游戲設(shè)計(jì)師。這套系統(tǒng)的最終目標(biāo)是讓所有可以進(jìn)行在線更新的游戲更新到更平衡的難度等級(jí)。這是EA最近提交的幾項(xiàng)專利中唯一一個(gè)與游戲開發(fā)流程相關(guān)的專利,其它還有一些比如將2D圖像轉(zhuǎn)換成3D模型的專利。