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為了迎合市場(chǎng)環(huán)境 傳統(tǒng)JRPG正在慢慢的消失

2021-10-10 16:24:47 福州便民網(wǎng)

  游戲技術(shù)在發(fā)展,從最初的文字,到像素,再到今天近乎亂真的畫(huà)質(zhì)。從游戲誕生開(kāi)始,甚至是誕生之前,它就從未停下過(guò)發(fā)展的腳步。技術(shù)是如此,游戲的玩法也是如此。隨著市場(chǎng)愈發(fā)成熟,游戲的形式不再像過(guò)去那樣變化劇烈,大部分廠商選擇了玩家喜愛(ài)也更加穩(wěn)妥的形式進(jìn)行制作。一方面,滿足了市場(chǎng)需求游戲更加好賣,另一方面也會(huì)有更多玩家樂(lè)于去玩這些游戲。這些都是無(wú)可厚非的。

  只不過(guò),在這樣的發(fā)展過(guò)程中,有那么一些游戲卻在不知不覺(jué)間變得越來(lái)越少,甚至有些東西已經(jīng)逐漸消失了。在這里面,有一些是糟粕逐漸被取代,而有一些則僅僅是因?yàn)樗⒉环线@個(gè)時(shí)代中玩家與廠商的習(xí)慣而被拋棄。首當(dāng)其沖的,便是JRPG中常用的回合制戰(zhàn)斗模式。

  最近登錄PC平臺(tái)的《萊莎的煉金工房2》,實(shí)際上這已經(jīng)是《煉金工房》系列的第22作了。在這款游戲中,它所采用的戰(zhàn)斗方式是半即時(shí)制的模式。玩家可以自由地組合連招來(lái)進(jìn)行攻擊,而行動(dòng)順序則用跑條的方式來(lái)進(jìn)行。它的前作——《萊莎的煉金工房》同樣是類似的模式,不過(guò)相比起來(lái)節(jié)奏要比前者慢上許多。

  在回看“萊莎”之前的《煉金工房》,這些游戲卻是不折不扣的純回合制游戲。采用較為傳統(tǒng)的回合制戰(zhàn)斗方式,讓玩家細(xì)致地去操作每一名角色的行動(dòng)。相比之下,回合制的游戲節(jié)奏比半即時(shí)制要更慢,而從《萊莎》前后兩作的改變來(lái)看,即使是半即時(shí)制,游戲節(jié)奏仍在不停地加快。

  現(xiàn)在的玩家,更加傾向于快節(jié)奏的戰(zhàn)斗,這要比慢吞吞地選擇技能然后你來(lái)我往要爽得多??蓡?wèn)題就在于,當(dāng)一款游戲選擇了回合制,那么它的優(yōu)點(diǎn)也是不可忽視的。和即時(shí)制比起來(lái),回合制更能夠體現(xiàn)出隊(duì)伍中每一名角色的作用,更加注重團(tuán)隊(duì)主義,而不是所有人協(xié)助玩家所操作的角色進(jìn)行戰(zhàn)斗。

  玩家需要更快的游戲節(jié)奏,所以即使有些游戲仍然堅(jiān)持采用回合制的戰(zhàn)斗模式,也會(huì)大幅提升游戲的節(jié)奏。當(dāng)然,提到回合制就絕對(duì)少不了大名鼎鼎的《女神異聞錄》系列。其5代更是讓不少玩家因此而領(lǐng)略回合制這一類型的魅力,從對(duì)這一慢節(jié)奏的游戲類型抱有成見(jiàn),變成了逐漸理解與喜歡這一類型。

  但是,《女神異聞錄5》和前作比起來(lái),也是通過(guò)對(duì)機(jī)制的優(yōu)化,大幅提升了游戲的節(jié)奏。這款游戲十分注重與弱點(diǎn)打擊和連擊,當(dāng)玩家打出暴擊或是使用敵人的弱點(diǎn)屬性進(jìn)行攻擊之后,敵人就會(huì)倒地,同時(shí)玩家可以再進(jìn)行一次行動(dòng)。此時(shí),玩家不僅可以繼續(xù)攻擊,也可以選擇“換手”,即交換行動(dòng)順序,讓未被輪到的隊(duì)友搶先行動(dòng)。通過(guò)不同的角色進(jìn)行不同屬性攻擊之后,達(dá)到讓敵方全員倒地的目的,最后總攻擊收尾,形成了這款游戲的主要節(jié)奏。

  另外,在《女神異聞錄5》中,玩家如果成功偷襲敵人,就將獲得一輪先手的機(jī)會(huì)。換句話說(shuō),在這個(gè)過(guò)程里甚至敵人都沒(méi)有出手的機(jī)會(huì)就被全員秒殺。和4代比起來(lái),5代通過(guò)這樣的形式將游戲的節(jié)奏拉快,即使保留了回合制的模式,卻仍能讓玩家產(chǎn)生爽感。

  爽快感,最直接的多巴胺分泌方式。不得不承認(rèn),《女神異聞錄5》在游戲機(jī)制的改變上是優(yōu)質(zhì)的。他能很好地去掌控游戲節(jié)奏,讓游戲既保留回合制的特點(diǎn),又能夠讓玩家體驗(yàn)到傳統(tǒng)回合制游戲中所體驗(yàn)不到的快感。但是從另一個(gè)角度來(lái)考慮,如果玩家對(duì)節(jié)奏的要求更高呢?或許有一天,ATLUS為了迎合市場(chǎng),最終不得不放棄回合制而采用即時(shí)制的模式,那么這一類型是否會(huì)徹底走向消亡?

  不僅是《女神異聞錄》這樣隨著時(shí)代而發(fā)展的游戲,甚至一些標(biāo)榜著“復(fù)古”的作品,仍然在不知不覺(jué)間提升著自己的游戲節(jié)奏。譬如《八方旅人》,這就是一款看起來(lái)非常復(fù)古的游戲,而在游戲核心機(jī)制的層面,卻不比《女神異聞錄5》落后。

  它同樣采用了打擊弱點(diǎn)的機(jī)制,被命中弱點(diǎn)的敵人將無(wú)法在本回合內(nèi)進(jìn)行行動(dòng),并且在此期間受到的傷害會(huì)加倍?;A(chǔ)思路上,它其實(shí)和《女神異聞錄5》有著異曲同工之妙,而王道的劇情和自由的職業(yè)組合又純純體現(xiàn)出了傳統(tǒng)JRPG的樂(lè)趣,象征著新時(shí)代和舊時(shí)代的交接。

  這些游戲,在不停地改變著自身。即使有那么一些守舊,也在不斷開(kāi)拓新的一片天地。不知不覺(jué)間,它們已看不到原本的模樣,終究在歷史的長(zhǎng)河中洗去自己曾經(jīng)的痕跡。倒有那么些極端的守舊者,始終不肯放棄最原始、最古老的游戲體驗(yàn),造就了延續(xù)幾十年的經(jīng)典。比如說(shuō)——《勇者斗惡龍》系列。

  到如今為止,這個(gè)系列已經(jīng)推出過(guò)11款正統(tǒng)續(xù)作了。它是真正的守舊,在游戲核心機(jī)制的層面,從來(lái)就不曾改變。即使技術(shù)更迭、玩家換了一代又一代,《勇者斗惡龍》永遠(yuǎn)都是那個(gè)《勇者斗惡龍》。它仍然是最傳統(tǒng)的回合制,甚至在《勇者斗惡龍11S》中,還加入了一個(gè)2D模式,原原本本地還原了當(dāng)年的像素風(fēng)格。

  它巨大的影響力,甚至還輻射到了其他的游戲。《如龍7》就是非常典型的《勇者斗惡龍》模仿者,甚至主角春日一番都是這款游戲的狂熱粉絲,時(shí)常以“勇者”自居。

  一個(gè)行業(yè)的發(fā)展是不可缺少的,有太多游戲開(kāi)拓了全新的道路,卻沒(méi)有留心過(guò)傳統(tǒng)的丟失。玩家需要新的東西,但不應(yīng)對(duì)那些“過(guò)時(shí)”的老玩意兒感到陌生,二者必須共同發(fā)展才能擁有更龐大、更良性的生態(tài)環(huán)境。但是在這樣的發(fā)展歷程中,卻總是顧此失彼,在任由其發(fā)展下去,我們說(shuō)不定哪天就會(huì)徹底失去一個(gè)游戲類型,這對(duì)玩家來(lái)說(shuō),才是不可挽回的一大損失。


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