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漢家江湖發(fā)動(dòng)吐槽成為江湖高手 怎么玩好玩嗎

2021-09-30 15:19:40 福州便民網(wǎng)

  一邊把游戲的人物吐槽個(gè)遍,就像追番一樣。一邊自己只負(fù)責(zé)躺著修煉,結(jié)果還能不經(jīng)意間混到競(jìng)技場(chǎng)最強(qiáng),這就是《漢家江湖》里玩家的真實(shí)寫照。這種讓玩家人在江湖飄起來(lái)的風(fēng)格,就是漢家松鼠工作室的特色。

  最近《漢家江湖》迎來(lái)了最新的1. 3版,這也是游戲兩年來(lái)最大的一次更新。許多玩家你遇上《漢家江湖》多半不是因?yàn)榕笥讶锩娴膹V告,而是朋友的推薦和自己的檢索。雖然低調(diào),但是《漢家江湖》目前在TapTap上安裝量超200萬(wàn),評(píng)分是8.8分,現(xiàn)在社區(qū)里依然還有許多玩家,不斷在為新人提供指北,雖然已經(jīng)發(fā)售四年,底下玩家的游戲時(shí)長(zhǎng)動(dòng)輒幾百上千個(gè)小時(shí),風(fēng)格相當(dāng)細(xì)水長(zhǎng)流。

《漢家江湖》:發(fā)動(dòng)吐槽成為江湖高手

  甚至有玩家為游戲本身內(nèi)容極為優(yōu)秀,但缺乏營(yíng)銷手段而痛心疾首,想打一星。

《漢家江湖》:發(fā)動(dòng)吐槽成為江湖高手

  不難看出玩家一邊在笑話松鼠咕咕的同時(shí),一邊是對(duì)游戲更新的期待和認(rèn)可。

  在《漢家江湖》里可以盡情吐槽所有東西

  《漢家江湖》可以說(shuō)是漢家松鼠武俠夢(mèng)的寄托。團(tuán)隊(duì)做的第一款游戲《江湖X》反響不錯(cuò),但卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到松鼠心目中的江湖,之后才有了這款他們稱之為“人工開(kāi)放世界”的游戲,一個(gè)把劇情和人物結(jié)合起來(lái)的世界。

  團(tuán)隊(duì)在搭建完了主要內(nèi)容后,卻把飆車的賽道給了玩家。在《漢家江湖》里,任何人物、武功秘籍,玩家都可以通過(guò)點(diǎn)擊評(píng)論欄,看到玩家們的神吐槽??戳诉@些評(píng)論后,你可能就明白了真正的江湖氣是什么意思了。

  某個(gè)隊(duì)友NPC下面的留言是這樣:“本來(lái)長(zhǎng)得不是我的菜,但只有你叫了我一聲小姐,其他人都叫我兄dei!”。

《漢家江湖》:發(fā)動(dòng)吐槽成為江湖高手

  LSP更是游戲彈幕的一大主力軍,游戲的主要女性角色評(píng)論里充斥著大量犯罪發(fā)言:“桃花!你終究還是落入我手了!”“寧可錯(cuò)殺一千,不可放過(guò)一個(gè)妹子。”

  就連個(gè)各大門派掌門都逃不了圣言制裁:“師傅,系統(tǒng)說(shuō)你好弱啊~”“師傅,你剃掉胡子會(huì)更好看。”“師傅,你的屬性一會(huì)兒陰一會(huì)兒陽(yáng)的,你是不是在修煉那個(gè)呀?”“師傅,你不回我的話,我就默認(rèn)你同意我娶你妹妹了。”

  雖然一開(kāi)始大家都是來(lái)找攻略的,而且評(píng)論里,老玩家的攻略都非常貼心全面,免去了外翻的麻煩。但探索欲望作祟的話,就會(huì)開(kāi)始變得陰陽(yáng)怪氣,人類最大的敵人果然是自己的想象力。

  游戲的角色也一樣逗比,許多隊(duì)友初始都有正面天賦和負(fù)面特質(zhì),比如桃花仙子的負(fù)面就是“天然呆”,在戰(zhàn)場(chǎng)上不經(jīng)意間給對(duì)方上個(gè)護(hù)盾,可稱“輔助圣手”。屈心的“不想理你”,會(huì)在戰(zhàn)場(chǎng)上飆出一句“我要回家做乖女兒”逃跑幾回合,可稱“孝道退敵”。拖雷用力過(guò)猛反而會(huì)讓自己脫臼,可稱“一擊必殺”……拖油瓶都是狠角色,這是地球戰(zhàn)斗法則。其實(shí)這些角色特質(zhì)都是可以進(jìn)化或彌補(bǔ)的,并不算拖累玩家的點(diǎn),倒是會(huì)讓玩家對(duì)幾個(gè)特定角色印象深刻。

  和無(wú)時(shí)無(wú)刻不在進(jìn)行時(shí)的留言吐槽聯(lián)系起來(lái),你會(huì)發(fā)現(xiàn)《漢家江湖》就像一個(gè)動(dòng)態(tài)的江湖番劇。

  在人物和故事上花大精力,才是讓江湖更有生氣的唯一辦法。漢家松鼠對(duì)《漢家江湖》的刻畫也是這樣的,一張中國(guó)地圖上,玩家能探索的點(diǎn)都有大量主支線任務(wù)。許多市井人物,還有穿越的歷史人物,也都有專屬劇情。這種方式令人懷念《金庸群俠傳》,而漢家松鼠的初創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的第一款作品就是很出名的《金庸群俠傳X》。

《漢家江湖》:發(fā)動(dòng)吐槽成為江湖高手

  許多玩家甚至都談不上堅(jiān)持去玩游戲,很多人每天去大地圖上玩玩,走走劇情,然后去競(jìng)技場(chǎng)跟人打幾場(chǎng),自以為自己只是一屆散修,不知不覺(jué)卻成為了競(jìng)技場(chǎng)最頂尖的那群高手。在散修的過(guò)程中,傲嬌會(huì)讓你處于選擇的十字路口,到底是跟隨老玩家的推薦,去Build一套簡(jiǎn)單輕便的打法。還是自已一路邊莽邊找方案呢?散修其實(shí)根本不用太較細(xì)節(jié),很多玩家心中就從沒(méi)有過(guò)武林:“念念不忘的,還是那天牛頓棺材板太緊,我從華山懸崖跳下后,救了我卻又拒絕了我的神奇女子。”

  豐富的吐槽留言系統(tǒng),追求個(gè)性的人物,以及給玩家的一套由大量主支線構(gòu)成的江湖舞臺(tái),滿足了許多玩家的扮演欲和表達(dá)欲。江湖最重要的就是豐富和差異化,當(dāng)這些東西結(jié)合在一起的時(shí)候,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)自己更容易對(duì)某些東西產(chǎn)生感情,也救更愿意長(zhǎng)期留在一款游戲里探索、結(jié)交和表達(dá)自己。

  兩年來(lái)最大的一版更新

  這次1.3版本的更新,作為游戲兩年來(lái)最大的一次更新,會(huì)把這些優(yōu)點(diǎn)更深化,尤其添加了幻境回戰(zhàn)的PVE玩法,以及20多萬(wàn)字的劇情,還把主線劇情忘憂錄給補(bǔ)完了,主線劇情還會(huì)加入新人物,這對(duì)一直在催更的老玩家,可謂晚年捷報(bào)。之前玩家對(duì)忘憂錄的催更可謂無(wú)孔不入,老玩家的格式都是評(píng)論完游戲后,標(biāo)配一句:“別忘了忘憂錄哈,不要不務(wù)正業(yè)哈。”

  新的門派還會(huì)有幾個(gè)新上任的掌門,未來(lái)熱情的彈幕洗禮在等著他們。以前《漢家江湖》里主要靠掌門的陰陽(yáng)氣質(zhì)撐住場(chǎng)面,但只要玩家愿意,就可以在各門派之間反復(fù)橫跳,門派存在感比較稀薄。這次松鼠為每個(gè)門派注入了新的劇情和玩法,讓玩家對(duì)自己所在的門派有歸屬感。當(dāng)年江湖上背叛成風(fēng),開(kāi)門師傅教我,關(guān)門師傅老矣屢見(jiàn)不鮮,早該整治一番。

《漢家江湖》:發(fā)動(dòng)吐槽成為江湖高手

  讓《漢家江湖》細(xì)水長(zhǎng)流,長(zhǎng)期更新,并不是漢家松鼠的孤例,更可能是一種傳統(tǒng)。畢竟松鼠這種動(dòng)物的習(xí)性就是不斷搬橡果,直到撐滿樹(shù)干為之。

  游戲更新之道:與時(shí)間做朋友

  2020年初,松鼠就發(fā)布了他們的沙盒游戲《部落與彎刀》,目前在Steam上依然是特別好評(píng),玩家評(píng)論數(shù)超過(guò)12000。跟你能想到的情況一樣,要做一款沙盒游戲,又要夠開(kāi)放、有很多故事、能跑商、結(jié)群打架、攻城拔寨、外交縱橫,需要對(duì)游戲內(nèi)容量有很高要求,在架構(gòu)搭好之后,內(nèi)容的補(bǔ)充和后續(xù)平衡優(yōu)化,都是相當(dāng)考驗(yàn)團(tuán)隊(duì)持久戰(zhàn)斗力的。

  在游戲上線后有段時(shí)間,漢家松鼠繼續(xù)發(fā)動(dòng)鼠式黑眼圈,加班熬點(diǎn),解決了玩家在首周內(nèi)指出的許多Bug。之后《部落與彎刀》幾乎每隔一段時(shí)間都會(huì)更新內(nèi)容,而且官方會(huì)把所有要更新的細(xì)節(jié)一五一十地告訴玩家,就像是給玩家立下的約定。

  《部落與彎刀》更新之旅其實(shí)拉得很長(zhǎng),大到AI外交系統(tǒng)、勢(shì)力交互,小到分支劇情、兵種調(diào)優(yōu)、角色立繪,玩家可以通過(guò)更新表,看到游戲未來(lái)的方向。如果是玩家喜歡的自然是好,玩家如果不喜歡某些改變,就可以隨時(shí)吐槽。而松鼠的更新,恰好也是綜合了玩家的一些意見(jiàn)來(lái)進(jìn)行的, “懶惰松鼠”聽(tīng)起來(lái)仿佛有種蠢驢感。

《漢家江湖》:發(fā)動(dòng)吐槽成為江湖高手

  松鼠的“人工開(kāi)放世界”的追求

  這一切,和松鼠當(dāng)年追求的“人工開(kāi)放世界”一樣。放棄程序隨機(jī)生成,純粹用手去搓一個(gè)開(kāi)放世界出來(lái),雖然不一定是最便宜的手法,但一定是有人情味的。尤其把玩家想要的,想說(shuō)的,想做的也放進(jìn)去,這個(gè)開(kāi)放世界就會(huì)更逼近漢家松鼠想要的那種“江湖”感。

《漢家江湖》:發(fā)動(dòng)吐槽成為江湖高手

  從體量上來(lái)說(shuō),《漢家江湖》或是《部落與彎刀》都不是傳統(tǒng)意義上的大型開(kāi)放世界游戲,但細(xì)究起來(lái),松鼠卻專注給人物和勢(shì)力做更多豐富內(nèi)容,不論是人物劇情還是AI交互或者游戲世界規(guī)則,松鼠都在每一款游戲做出了自己的改動(dòng)和創(chuàng)新。

  而專注長(zhǎng)期更新,讓玩家參與創(chuàng)作這條路,不追求瞬間的爆發(fā)力。它就像釀酒一樣,是一種走沉淀方向的路,需要喜歡這種風(fēng)味的玩家的支持。當(dāng)這些玩家和游戲一起慢慢成長(zhǎng),不斷參與進(jìn)游戲內(nèi)容里的時(shí)候,更會(huì)有打通游戲內(nèi)外的“江湖”感。


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